К вопросу об объектах «виртуальной собственности»

Ширяев Никита Сергеевич,
Частное образовательное учреждение высшего образования Омская Юридическая Академия, г.Омск

 

Прогресс не стоит на месте и то, что еще 20 лет назад казалось немыслимым, сейчас является неотъемлемой частью нашей жизни. На современном этапе развития информационных технологий и прежде всего сети Интернет, всё большую популярность приобретает индустрия видеоигр, особенно сегмент многопользовательских ролевых онлайн-игр. Пользователи как игровых, так и неигровых сервисов приобретают в сети различного рода объекты за вполне реальные деньги. К сожалению, право отстает от этих реалий, однако игнорировать их не представляется возможным.

Прежде всего необходимо начать с определения. Так что же такое виртуальная собственность? По мнению А.И. Савельева виртуальной собственностью являются виртуальные объекты в многопользовательских онлайн-играх, которые обладают действительной или потенциальной коммерческой ценностью в силу их возможности быть приобретенными за реальные деньги [4, С.128].

В настоящее время сформировались следующие подходы к пониманию виртуальной собственности: 1) Признание объектов виртуальной собственности в качестве вещей; 2) Квалификация виртуальной собственности в качестве иного имущества; 3) Квалификация виртуальной собственности в качестве результатов интеллектуальной деятельности; 4) Непризнание виртуальной собственности в качестве объекта гражданских правоотношений. Рассмотрим данные точки зрения подробнее.

Некоторые азиатские правопорядки, такие как Китай, Тайвань и Южная Корея пошли по пути признания объектов виртуальной собственности в качестве вещей, с возможностью применения к ним норм вещного права. Так, Министерство Юстиции Тайваня издало постановление, в котором прямо указало, что «объекты виртуальной собственности являются собственностью в правовом смысле, а кража таких объектов наказуема по нормам уголовного права» [7].

Ну и конечно нельзя обойти стороной и Китай, в котором  сформировалась схожая судебная практика. Так в деле Li Hongchen v. Beijing Arctic Ice Technology Development Co, суд рассмотрел спор между пользователем онлайн-игры и правообладателем [5, С. 138]. Аккаунт пользователя был взломан и украден третьим лицом. Суд пришел к выводу о том, что для восстановления нарушенного права правообладатель обязан восстановить аккаунт истцу. Данное решение свидетельствует о том, что китайский законодатель с целью защитить подобного рода объекты от неправомерного посягательства третьих лиц, готовы создавать дополнительные обременения для правообладателей. И данный случай не является единичным. Столь жесткая позиция объясняется желанием уберечь пользователей от переносов конфликтов из виртуального мира в мир реальный.

Иной точки зрения придерживается А.И. Савельев, который утверждает, объекты, обладающие качеством товара, т.е. те, которые имеют коммерческую ценность и могут приобретаться за деньги, заслуживают того, чтобы быть причисленными к объектам гражданских прав, в качестве иного имущества    [6, С. 146-147]. На данный момент отношения, связанные с распространением объектов виртуальной собственности регулируются исключительно в договорном порядке. По своей правовой природе пользовательские соглашения представляют собой договор присоединения. Данная ситуация даёт правообладателю возможность навязывать свои условия в данных отношениях. В результате чего, пользователь ставиться в подчиненное по отношению к правообладателю положение, которое даёт ему (правообладателю) право на изменение, либо расторжение соглашения в одностороннем порядке. Всё это позволяет сделать вывод о том, что регулирование отношений между пользователем и правообладателем исключительно в договорном порядке не учитывает  интересы всех сторон и поэтому является неэффективным. Квалификация данных объектов в качестве иного имущества позволит защитить отношения, складывающиеся по поводу данных объектов, законом и  придать гражданскому обороту большую ясность и стабильность.

Наиболее привлекательным для правообладателей вариантом по целому ряду причин является квалификация виртуальной собственности в качестве результатов интеллектуальной деятельности. Прежде всего необходимо отметить, что по своим признакам многопользовательская онлайн-игра является программой для ЭВМ (ст. 1225 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ)). Данная квалификация позволяет правообладателям пользоваться льготой, предусмотренной п.26 ст.149 Налогового Кодекса Российской Федерации (далее – НК РФ), посредством использования которой операции по реализации соответствующих объектов не подлежат налогообложению.

Однако российские суды не разделяют подобную точку зрения. В качестве примера можно привести нашумевшее дело ООО «Мэйл.ру геймз». В данном споре правообладатель (ООО «Мэйл.ру геймз») оспаривало решение Инспекции ФНС о привлечении к ответственности за совершение налогового правонарушения, которым начислено НДС в сумме 184 023 052 руб. В обоснование своего требования истец указал, что Налоговый кодекс РФ предусматривает освобождение от налогообложения операций по реализации результатов интеллектуальной деятельности. Однако суд счёл данные доводы неубедительными и пришел к выводу, что соглашение, заключаемое с пользователями, имеет смешанную природу, как лицензионного договора, так и договора возмездного оказания услуг (ст.779 ГК РФ). Поскольку данная услуга подлежит налогообложению, суд привлек ООО «Мэйл.ру геймз» к налоговой ответственности [3]. Определением Верховного Суда РФ решения нижестоящих судов оставлены без изменения [2].

В настоящее время российские суды придерживаются подхода непризнания объектов виртуальной собственности в качестве объектов гражданских правоотношений. Свою позицию они объясняют тем, что требования связанные с участием в играх или пари судебной защите не подлежат. ГК РФ не содержит дефиниции игры. Определение игры содержится в Федеральном законе «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты РФ» № 244-ФЗ, в котором под игрой понимается основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры. Едва ли возможно подвести под данное понятие многопользовательскую онлайн-игру. Однако суды считают иначе. В качестве примера, отражающего позицию российских судов можно привести одно из определений Московского городского суда [1]. В данном деле суд, сославшись на нормы главы 58 ГК РФ, отказал в удовлетворении исковых требований по возмещению стоимости потерянных внутриигровых объектов, в результате блокировки аккаунта правообладателем. Подобная позиция российских судов фактически лишает отношения, связанные с объектами виртуальной собственности, судебной защиты.

В настоящее время индустрия видеоигр является одной из богатейших. Одной из наиболее доходных статей в бюджете разработчиков игр является продажа внутриигровых объектов за реальные деньги. Но, к сожалению, данные отношения никак не регулируются. Данная ситуация создаёт условия для злоупотребления правообладателями своими правами. Но возникает вопрос, а нужно ли регулировать данные отношения посредством права или оставить всю полноту регулирования на пользовательские соглашения? Бесспорно игровое пространство допускает большую долю условности. Ведь согласитесь, было бы крайне нелепо пытаться урегулировать  нормами права порядок строительства домов в играх или убийства игровых монстров. Однако отношения, возникающие в мире виртуальном, могут иметь тесную связь с миром реальным. И в данном случае уже просто необходимо правовое регулирование. Из перечисленных выше точек зрения, наиболее предпочтительной, на наш взгляд, является признание данных объектов в качестве иного имущества. Применение данной категории позволяет не допустить разрастания перечня объектов гражданских правоотношений, как в случае введения совершенно новой категории объектов. Для реализации данного предложения, Верховному Суду Российской Федерации необходимо дать разъяснение статьи 128 ГК, в котором будет закреплен соответствующий статус данных объектов. А также считаем целесообразным разграничить понятия азартной игры и многопользовательской онлайн-игры, ввиду отсутствия в последней условия о выигрыше, дополнив 58 главу ГК РФ соответствующей нормой. Признание объектов виртуальной собственности в качестве иного имущества позволит в значительной степени решить сложившуюся проблему.

Список используемой литературы:

  1. Апелляционное определение Московского городского суда от 16.11.2015 № г/6-11858/15// Доступ из СПС «КонсультантПлюс».
  2. Определение Верховного суда РФ от 03.02.2016 № 305-КГ15-18998 // Доступ из СПС «КонсультантПлюс»
  3. Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18.06.2015 № Ф05-7093/2015 // Доступ из СПС «КонсультантПлюс»
  4. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. Том 14. № 1. 2014 год. С. 128
  5. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх С. 138
  6. Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх С. 146-147
  7. Савельев А.И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование // Доступ из СПС «КонсультантПлюс»
3
Ваша оценка: Пусто Средняя: 3 (1 голос)